K?rper, Raum und Pr?senz in Online Spielen . Repr?sentationen von K?rpern in Second Life und World of Warcraft

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K?rper, Raum und Pr?senz in Online Spielen . Repr?sentationen von K?rpern in Second Life und World of Warcraft

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Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 1,0, Freie Universit?t Berlin (Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Theorie & ?sthetik - Theatralit?t als Wahrnehmungsform, Sprache: Deutsch, Abstract: 'All the world's a stage / And all the men and women merely players' hei?t es in Shakespeares St?ck 'As You Like It'. In Zeiten von globaler Vernetzung und weltumspannenden Kommunikationsstrukturen gewinnt diese Phrase des Melancholikers Jaque an neuer Qualit?t. Seit das Internet mit Beginn der neunziger Jahre ?ber die amerikanischen Universit?ten hinaus ?ffentlich zug?nglich wurde, hat es, wie Sandbothe lakonisch kommentiert, in den vergangenen Jahren geradezu 'biologische Wachstumsraten' erlebt und kann als einer der Katalysatoren f?r die 'zweite Moderne'gelten. Steve Dixon, Wissenschaftler des Digital Performance Archive, konstatiert in seinem Werk Digital Performance, dass im Zuge der digitalen Revolution Performances in unserem Alltag etwas Allgegenw?rtig geworden sind. Doch wo ist die B?hne zu verorten, auf der sich eben diese Performances vollziehen? Sicherlich handelt es sich nicht um die Summe der zerstreuten ?rtlichkeiten, an denen ihre Akteure lokalisiert werden k?nnen. In diesem Sinne handelt es sich bei der 'Welt als eine B?hne' ?berhaupt nicht um einen konkreten Ort, dem sich geographische Koordinaten oder physikalische Qualit?ten wie L?nge und Breite zuweisen lie?en, sondern vielmehr um einen simulierten Raum. Genauer gesagt handelt es sich um einen virtuellen, medial vermittelten Raum bzw. eine virtuelle Welt. Virtuelle Welten, wie sie als Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit fungieren, sind internetbasierte 3D-Architekturen wie Second Life, World of Warcraft oder die im asiatischen Raum verbreitete Plattform HiPiHi. In diesen 'R?umen' k?nnen Menschen, sofern sie ?ber die entsprechenden Zugangsm?glichkeiten und das erforderliche Know-how verf?gen, zu Schauspielern, kann die ganze Welt zu einer B?hne werden. Wenn man sich den oben genannten Beispielen aus einer theatralen Perspektive n?hern m?chte, muss zun?chst gekl?rt werden, auf welche Art und Weise sich Ph?nomene wie Second Life u. ?. zu Begriffen von Theatralit?t verhalten. Neben einer Reihe von anderen Aspekte stellt sich in diesem Zusammenhang auch immer die Frage nach K?rperlichkeit. Diese Arbeit versucht Antworten auf die Fragen zu finden, inwieweit sich K?rperlichkeit in virtuellen Realit?ten ?berhaupt manifestiert, wenn ja, wie diese einzuordnen ist, und nicht zuletzt inwiefern der Begriff der physischen Ko-Pr?senz als Ausschlusskriterium noch berechtigt ist.画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。
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