Digital Game-Based Learning. Strukturelle und inhaltliche Potentiale f?r den Geschichtsunterricht

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Digital Game-Based Learning. Strukturelle und inhaltliche Potentiale f?r den Geschichtsunterricht

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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Geschichte - Didaktik, Note: 1,3, Johannes Gutenberg-Universit?t Mainz (Institut f?r Erziehungswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Bieten Videospiele eine spezielle Struktur, die man im Geschichtsunterricht nutzen kann? Und falls diese Struktur vorhanden ist, nach welchen Prinzipien muss der Geschichtsunterricht organisiert sein? Diesen Fragen wird in der vorliegenden Bachelorarbeit nachgegegangen. Aufgrund seiner eigenen Sozialisation, die ma?geblich von den digitalen Spielwelten beeinflusst wurde, aber auch die st?ndige Kritik von Eltern, Schule und Medien gegen?ber seinem Hobby, wollte der Autor feststellen, ob Videospiele einen Platz im Schulunterricht finden konnten. Als Lehramtsstudent im Fach Geschichte und begeisterter Computerspieler von Strategiespielen, hat er seinem Hobby schon immer unterstellt, besonders wichtige Inhalte vermitteln zu k?nnen. Schlie?lich musste er als Feldherr unz?hlige Schlachten planen und durchf?hren, strategische Entscheidungen treffen und soziale Kompetenz in Onlinespielen entwickeln. Diese beiden Fragen werden anhand der Kenntnisse des Verfassers aus dem Fach Bildungswissenschaften versucht zu beantworten. Dabei werden Inhalte aus der Psychologie (Lerntheorien und Lernzieltaxonomien), der Geschichtswissenschaft (Geschichtsbewusstsein und Unterrichtsmodelle) und der Medienp?dagogik (u.a. Digital Game-Based Learning, Computer- und Internetnutzung und Experiential gaming model) in Verbindung zueinander gestellt und so die strukturellen und inhaltlichen Potentiale des Digital Game-Based Learning f?r den Geschichtsunterricht herausgearbeitet. Zu Beginn dieser Arbeit wird das Digital Game-Based Learning nach Prensky vorgestellt und die Merkmale von digitalen Videospielen erl?utert. Weiterhin beschreibt der Autor, wie Videospiele in den Unterricht implementiert werden k?nnen und welche Hindernisse zu erwarten sind. Um die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen besser einsch?tzen zu k?nnen, werden sie u.a. mit der aktuellen KIM-Studie (2010) und JIM-Studie (2010) fassbar gemacht. Im Verlauf der Arbeit werde ich die Frage gekl?rt, welche theoretischen Grundlagen im Digital Game-Based Learning zu finden sind. Denn auch wenn es der Umfang der Publikationen zu diesem Thema vermuten l?sst, eine vollwertige Theorie ist es bislang noch nicht. Diese Kapitel liefern die (theoretischen) Grundlagen f?r die Unterrichtsmodelle aus der Geschichtswissenschaft, welche dadurch mit dem Digital Game-Based Learning verbunden werden k?nnen. Das Fazit stellt die Erkenntnisse der Arbeit abschlie?end zusammen.画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。
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