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本気で始めるゲームプランナー
現場で活躍するゲームプランナーになるための実践的入門書です。企画や仕様だけでなく、「実際の制作現場」の知識が身につきます。 実際のプランナーの仕事は「ゲームを考える」だけでは終わりません。ゲーム制作現場での活動はチームマネジメント、進捗管理、デバッグなど多岐にわたります。プランナーとしての仕事術だけでなく、キャリアや考え方にも触れた、一冊に全部入りの書籍です。 本書ではそういった「泥臭い」ところまで含めて、プランナーとして現場で働くためのノウハウを解説します。■こんな方におすすめ 新人ゲームプランナー、ゲームプランナーを目指す学生・社会人
■目次 1 プランナーの章 1-1 ゲームプランナーとは 1-2 ゲームプランナーの三原則 1-3 プランナーのワークフロー 1-4 ゲームの面白さを担う人ではない 1-5 プランナーのタイプ 1-6 プロジェクトのステージにおける活躍 1-7 プランナーの動きと補完 1-8 パーフェクトプランナーを目指そう 1-9 選ばれ続けるプランナーになろう コラム ゲーム業界への入り方 2 心構えの章 2-1 自分の費用対効果を意識しよう 2-2 自分をツール化しよう 2-3 信頼を稼ぐ 2-4 自分のオートメーションを作ろう 2-5 問題とは小さな問題の集合体 2-6 プランナーは人を動かす仕事 2-7 様々なゲームに触れておこう 3 ゲーム業界の章 3-1 ゲームの収益モデルの変化 3-2 ゲームを売るということ 3-3 変革を求められたコンシューマータイトルのビジネスモデル 3-4 マルチハードでの販売 3-5 ゲーム開発の変化 4 企画立案の章 4-1 企画というものを知る 4-2 企画の方針を考える 4-3 ビジネスとは「不」の解消 4-4 「不」の見つけ方と解決方法 4-5 「不」には凹の深さがある 4-6 制作者とユーザーの「不」 4-7 ゴールデンサークルで企画を作る 4-8 新規タイトルとナンバリングタイトル 4-9 新規タイトルの進め方 4-10 完全新規タイトルはモックで実現性を確かめる 4-11 企画段階からプログラマーに参画してもらう 4-12 ナンバリングタイトルの進め方 4-13 自分の企画を通すテクニック 4-14 マネタイズの考え方 4-15 稼ぐゲームを作るための考え方 コラム 最新作は最新ではない 5 アイデアの章 5-1 アイデアの出し方 5-2 何を体験させるかで考える 5-3 日常から非日常を生み出す 5-4 フレームワークで考える 5-5 ホワイトボードを使おう 5-6 真のブレストとは 5-7 フォール思考とノード思考 コラム 通りやすい企画の落とし穴 6 企画書の章 6-1 企画書のワークフロー 6-2 イチゴの法則 6-3 企画書の構成 6-4 ワクワクする企画書を目指す 6-5 目的とコンセプトを整理する 6-6 ゲーム画面のサンプルを作る 6-7 見る者を惹きつけるスライド作り 6-8 ペライチ企画書の作り方 6-9 プレゼンテーションの心得 6-10 企画書と仕様書を同時に作る 7 仕様書の章 7-1 仕様書の構成 7-2 仕様書の書き方を学ぶ 7-3 更新履歴を怠る者はプランナー失格 7-4 更新履歴のポイント 7-5 仕様ログを残そう 7-6 最終的に仕様書のフォーマットを作ろう 7-7 2つの仕様書 7-8 概要仕様書の構成 7-9 ゲームサイクルの作りかた 7-10 時間をデザインする 7-11 ゲームのプレイフェーズ 7-12 モチベーションフローの作り方 7-13 簡易画面フローを作ろう 7-14 UIを作ろう 7-15 世界観づくり 7-16 プランナー陣の仕様レビューを徹底する 8 見積もり・スケジュールの章 8-1 スケジュールとは 8-2 スケジュールを管理する 8-3 工数をデザインする 8-4 見積もりをデザインする 8-5 マイルストーンの設定 8-6 開発フェーズによって管理レベルが変わる 8-7 スケジュールの遅延の解決策 9 会議とメールの章 9-1 会議とメールの問題点 9-2 プランナーはファシリテーター 9-3 質の高いアジェンダを作ろう 9-4 会議のキャスティングディレクターになろう 9-5 結論から伝えよう 9-6 「We」で話そう 9-7 プレゼンはやる前に終わっている 9-8 議事録職人になろう 9-9 定例会はスタンディングにせよ 9-10 メールの心得 9-11 逆ピラミッド構造でまとめる 9-12 丁寧なメールを心がけない 9-13 チャットツールを巧みに使おう 10 ゲームシステムの章 10-1 ゲームシステムとは 10-2 とにかくシンプルに 10-3 時間をデザインする 10-4 遷移ストレスを軽減する工夫 10-5 フロー状態に入る仕組みづくり 10-6 フロー状態をコントロールする 10-7 画面仕様は自分が思っている3倍細かく 10-8 ゲームフローを作ろう 10-9 UI作成のコツ 10-10 目標と報酬と拡張 10-11 面白さの数値化 10-12 難易度とは成功体験のデザイン 10-13 難易度曲線をデザインする 10-14 成長レベルをデザインする 10-15 勉強から学ぶクエストの配置 10-16 「確率」を使う 10-17 「ゆらぎ」を活かす 10-18 理不尽を因数分解する 10-19 確率×テーブルで攻略性とスキマを与える 10-20 選択をデザインする 10-21 チュートリアルをつくる 10-22 誘導の極意 10-23 飽きを打破する仕掛けを用意する 10-24 死にゲーから学ぶパターン学習 10-25 アチーブメントでモチベーション管理する 10-26 オフラインとオンラインのバランス 10-27 遊べるモードの落とし穴 10-28 ゲームは光と音でできている コラム 法律や特許との戦い 11 シナリオの章 11-1 ストーリーとは 11-2 シナリオを作る流れ 11-3 シナリオとは生命を宿すためにある 11-4 シナリオとは 11-5 キャラクターを作る 11-6 プロットを作ろう 11-7 相関図を作ろう 11-8 シナリオを書こう 11-9 自分ごとを描く 11-10 ナラティブに変換する 11-11 リアルとリアリティの違い 11-12 ライブ感を信じる コラム 細かい矛盾やトンデモは魅力で乗り越える コラム 人は実話に弱い 12 開発の章 12-1 コミュニケーションとは 12-2 デザイナーやプログラマーとの接し方 12-3 代替案マシーンとなれ 12-4 開発スピードは足で稼ぐ 12-5 説明マシーンと化せ 12-6 外注とのリレーション 13 デザインの章 13-1 デザインを構造的に理解する 13-2 対デザイナーとのテーマは「世界観」 13-3 デザインとはゲームの説得力 14 プログラムの章 14-1 更新履歴の死守 14-2 時間の死守 14-3 進捗確認の要約術 14-4 仕様の死守 14-5 データ管理の画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。
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